《万字笔墨,从 Dark Forest 与 Loot 一窥链游形态的顶点:全链上游戏》
作者:Kaspar,Mask Network
特别感谢 Loot 中文社区核心成员&布道者、Loot 元老级持有者 @Taylor Zhang,以及 Dark Forest 活跃玩家、DF Archon 的核心成员 @byeddy 两位大佬,对文章的指导以及对烦人作者不厌其烦的解答,才让作者对两个生态有了更加清晰深刻的理解,感恩。
本主题共有 3 篇,此为【下篇:Dark Forest 与 Loot 带来的启示,以及未来的可能性】
[上篇:一切的开始与 Dark Forest]
[中篇:一文透视 Loot 生态]
1. Dark Forest 与 Loot
前面花了不小的篇幅将目前全链上游戏中非常重要的两个项目分别进行了阐述,让大家对项目的基本概念有所了解。那如果我们将它们放到一起来分析,又能看到什么异同,对全链上游戏这个命题而言又会有什么启发呢?
1.1 叙事框架的差异:「规则」与「线索」
叙事毫无疑问是内容产业最为重要的一环,而区块链的去中心化属性也被 Dark Forest 和 Loot 以不同的方式利用,去建构出了两种不同的形态。
Loot 正如前文所述,同时被抽象出来的文字,无限的释放了关于世界观和规则的可能性,仅仅向玩家提供了关于基础元素的「线索」,而将「线索」的解释权完全交予每一个参与者,在这个过程当中,玩家不仅可以对线索进行解释(e.g. GA)、可视化(e.g. Hyperloot),甚至可以去 联想 与线索相关的 其他元素(e.g. Loot Realms)并创造链接不同元素的桥梁(e.g. The rift),这让 Loot 生长出一个完全由参与者们 自己所共同构建的内容生态,这正是这种「由下至上」的模式 所能开启的对于一切可能性的包容。
而相比 Loot 的不设限,Dark Forest 更加专注于游戏性发展,因此 Dark Forest 构建的是一种「由上至下」的模式,但不同于传统的 NFT 或游戏项目直接的提供一套完整游戏叙事,Dark Forest 仅仅建立了核心的「宇宙规则」和基础元素,并且通过开源和上链方式,允许了所有人围绕 规则 的骨架,去丰富 体验 的血肉,这让 Dark Forest 的玩家能更加专注于游戏本身,而无需再去建立一套关于规则的共识,这种方式同样聚集出了一个极具活力的社区生态。
1.2 游戏逻辑的差异:「成就」与「体验」
不同的叙事框架背后对应的是不同的目的,Dark Forest 作为有着明确机制的 MMORTS 游戏,其核心目的就是提供一个玩家间能进行「博弈」的场景,让玩家们在有限的资源内展开争斗和战略对抗从而获得胜利,因此对于玩家而言,其参与 Dark Forest 的主要目标便是利用各种手段取胜,从而获得胜利(或其他游戏目的, e.g. 整活儿)的「成就感」。
在这个过程当中,由于全链上的特点以及项目核心团队的推动,鼓励着玩家通过开发插件来增加自己的胜利手段,因此而促进了一个良好的开发者生态的诞生,从而衍生出了创造优质插件 而获得的「成就感」。因此可以发现,Dark Forest 的玩家们是围绕着 游戏博弈 和 衍生开发 所带来的成就感所构建出的生态。
Loot 则不太一样,从某种程度上而言它不太算是一个「游戏」,又或者说其大大的超越了「游戏」的概念,Loot 在一开始便不存在特定的目的,其核心在于「体验感」,而游戏则是该体验感的一部分。但凡小时候在本子上画过 RPG、或是玩过《龙与地下城》的小伙伴们都应该十分清楚,凭借这些 Loot 的这些「线索」,能非常轻易的构建出一个游戏,但 Loot 所具有的潜力远不是一个游戏,其可以衍生出无数的游戏、游戏组件、又或者仅仅是故事内容本身。而由于这种丰富性,对于参与者而言就如同穿梭在了不同的世界当中,其所能获得的「体验感」将是 Loot 宇宙所能提供的最独特的感受。
因此,如果结合叙事和游戏性作对比,Dark Forest 就如同链上的三体,而 Loot 则是链上三国/权利与游戏。
1.3 经济机制的差异:「专注」与「联结」
其实在这个环节,两者某种程度上非常相似,经济机制的主要目的通常是吸引新人入场,同时完成对留存者/贡献者的激励。而无论是 Dark Forest 还是 Loot 都并没有指望通过经济模型的设计来获取流量。
略微不同的是,Dark Forest 有着清晰的游戏机制和目的,规则是核心,而在规则的设定中基本就没有代币体系,团队也更希望专注于游戏性的探索,因此参与者想要创建一个经济模型并获得认可是相对有难度的事情,这样的结果是过滤掉了 Fi 这种投机性的目的,让参与的玩家更加纯粹,这种纯粹的动机也能更有效的激发玩家去思考、探索与建造。
而相对 DF,Loot 的受众面和生态范围都更加广阔,其生长也不受到任何规则的局限,甚至 Loot 生态内部也诞生了新的生态圈,因此可以看到一些围绕生态而产生的代币体系出现,这些代币一方面将生态与生态之间联结起来(比如资金募集、引入其他生态代币等),同时也能贡献者进行有效的激励。
但这类生态代币往往涉及到治理权问题,近期的「Uniswap 部署事件」毫无疑问对「代币治理」的命题上敲了一记警钟,所以最终生态代币对于整个生态发展的助力究竟有多大,仍然是一个有待观察和考究的问题。
2. 关于全链上游戏的一些思考
2.1 困境与挑战
行文至此,我们用了万余字的篇幅对全链上游戏的大致样貌和重要特征进行了勾勒,那是否意味”全链上”对于区块链游戏而言,就一定是那条」正确「的路呢,从当下来看还言之略早,尽管全链上游戏有着不错的潜力,但当前仍然面临的诸多的挑战:
底层基础设施和生态的不完善:
底层基建主要包括链以及相应的开发工具,对游戏的影响体现在延迟、成本和迭代的问题
延迟:前面也曾提到过,多人在线游戏往往对于网络延迟和稳定性非常敏感,大量高频的事务处理对于区块链的性能要求非常高;
成本:成本包括了游戏的开发成本以及玩家的链上交互成本,由于行业还非常早期,尚未出现像 UE、Unity 之类的成熟 web3 游戏引擎,这让开发全链上游戏的前期工作量变得更大。而由于链上的所有交易均需要支付矿工费,当进入游戏这类高交互的场景时,该费用往往也会成为玩家的负担,尤其是在目前的出入金和钱包概念都仍待简化的背景下;
迭代:链上不可篡改的特性毫无疑问带来了公平和去中心化,但同样也对代码的迭代造成了一定的挑战性,开发者需要极其审慎的审计自己的代码,确保所有没有漏洞且游戏逻辑正确,这对任何稍大体量的游戏而言还是一件相对耗费精力的事情。
游戏种类的选择和游戏逻辑的设计:
如果我们简单的对游戏类别进行划分,基本可以大致分为 RPG(角色扮演)、ACT(动作游戏)、AVG(冒险游戏)、SLG(策略游戏)和 SIM(模拟游戏)这五大类。而目前,大多数全链上游戏都局限在了于强调策略的 SLG 类游戏。
首先是多人 vs. 单机,毫无疑问全链上游戏会被希望能支持多人实时在线。如果仅仅是单人游戏,那全链上的属性就并没有得到最大化的发挥,对项目方而言,同样的事情或许用资产上链的 OCA 模式会更高效,比如 the Beacon。因此,单人类的 RPG 和大部分 AVG 基本就被 Pass 了(仍有值得探索的可能性)。
而在传统的游戏开发中,针对强调实时战斗的游戏,如 ACT 和 MOBA,通常会采用帧同步或事件触发等方式来处理玩家的交互和状态,以此来完成低网络延迟下的大量事务处理。然而,目前区块链的性能还十分难以呈现该类模式因此。所以当下而言,相对适合实现「全链上」的游戏类型更多的是强调战术部署的 SLG(比如 Dark Forest),以及那些注重体验感 SIM(比如 OPCraft)。
但即使是这些类型的游戏,仍然存在许多挑战。对于,类似 Minecraft 这类开放世界的建造类 SIM 游戏,UGC 内容是构建体验感的重要环节,因此能够支撑相应逻辑的游戏引擎会是一个主要的困难。
而对于 SLG 来说,挑战则在于如何将游戏逻辑转换为可以在区块链上实现的形式,这涉及到资源规划和游戏处理。例如,Dark Forest 通过拉长能量传输时间,从而减缓游戏节奏并减少玩家操作频率,以此来降低对区块链性能的压力,这是一种非常巧妙的方式。但在整个发展的过程中 Dark Forest 的游戏逻辑在仍然面临了不少的挑战,例如游戏平衡性、机制的趣味性等等。
因此「全链上」的概念,在游戏规划和开发的早期,就存在着不小的挑战。
全链上属性本身所带来的挑战:
任何事物都存在两面性,就如同「中心化」意味着效率的同时也意味着垄断,而「完全去中心化」在带来了「自由」的同时,可能也会带来「混乱」。
首先是「叙事」层面,自由的叙事框架和无门槛的 UGC 内容,的确让内容有了更广阔的边界,但当任何人都能参与到叙述的行为中时,内容的质量必定会参差不齐,一方面,整体叙事的推进,会因为社区对内容的筛选与审核而降低效率;另一方面,当大量叙事分支出现时,将会模糊和分散掉对于优质内容的注意力,使社区成员们的焦点陷入混乱,导致消耗更长的时间才能建立相应的共识。
而除了前述的关于体验与机制设计的挑战,在经济模型方面也需要从新的角度考量,在将游戏整体放至链上时,确实获得了经济体系的最大开放性和可组合性,但同时也意味着几乎完全失去对于游戏经济体系的调控能力,这对于游戏的发展而言将会带来不小的变数。
2.2 希冀与期待
既然「全链上游戏」面临着这么多的挑战,为什么它仍然是一件值得去做的事情,又或者说,当我们谈论到「全链上游戏」时我们在期待些什么?
全链上游戏最令人兴奋的,是它所具备的那种能拓宽和突破传统「游戏」定义的能力,释放了全新维度的可能性,为玩家提供了一种不一样的「体验感」。而这种体验感来自于完全上链后所带来的「无许可的互操作性」,可以去想象一下魔兽世界突然开放了一个 Minecraft 的副本,而从中获得的装备和武器都来自 Loot,这些装备和武器还能在 Dota 里用作角色的皮肤,而 Dota 中的战绩则能转化为 Game ID 的经验和勋章从而解锁万智牌中的某张特殊卡牌。而诸如此类的跨游戏、跨平台、跨种类、跨世界观的联动都将能由任何人去实现,这种高度互操作和可组合的特性,使游戏这个概念下有了更加开放自由的生态和更丰富的组合。
同时,对于游戏而言,叙事的重要性也是难以被忽略的,这点于国服魔兽玩家而言更加深有体会,一个好的叙事给玩家所留下的体验和影响往往深刻而长远,这也是为什么网易能在魔兽关服后,仅凭借一手逆水寒的魔兽老兵服便能成功引得百万玩家。而全链上游戏天然所具备的不可篡改的特性,也为叙事提供了一个公平且可永久生长的土壤。
作为玩家,我们永远会对更大的开放性、更自由的组合性和更独特的叙事结构心生向往,这也是为什么塞尔达能封神,乐高作为一个简单的积木游戏能风靡全球 90 年,或许大家无法想象 6 块简单的乐高 8 颗粒积木能产生多少种组合性,答案是惊人的 9 亿余种。全链上游戏便释放了构建」游戏乐高「的可能性,其高度可组合和可扩展的特性,在未来所能激发的想象力值得令所有的游戏玩家期待。
2.3 方向与可能
结合目前区块链的整体发展情况,以及 Dark Forest、Loot 和其他全链上游戏所提供的启发,未来值得探索的发展方向有非常的多,作者在这里将简单的抛砖引玉一下:
2.3.1 基建及工具
游戏引擎
游戏引擎在任何大型游戏的开发中都扮演了极其重要的角色,而对于全链上游戏而言,同样也需要一个能帮助开发者快速部署游戏逻辑的工具,这一方面能缩短开发的时间,另一方面也提供了一个数据标准,以便于后续其他人的迭代开发以及开放生态中的互相调用。
目前这个领域中相对成熟的项目,是由 @Lattice 工作室开发的基于 Solidity 的全链上游戏引擎 MUD,它能让开发者快速的将游戏逻辑部署至合约里,并实现合约与客户端的状态同步等显著提升开发效率的功能。
有趣的是,由于目前的全链上游戏除了采用 Solidity 编写之外,Starkware 的 Cairo 同样也是常用的语言,而 MUD 并无法很好的兼容 Cairo,因此 Starkware 生态中的两个活跃项目 Realms 与 Briq 的创始人共同牵头开发了基于 Cairo 的全链上引擎 Dojo。但由于 Dojo 的核心思路与 MUD 过于相似,令 MUD 的创始人 Ludens 颇有微词,从而引起了一波小小的争议,但最终 Ludens 也表示,其非常乐意协助将 MUD 部署至 StarkNet 的计划。
虽然 MUD 是一个非常不错的框架,并且有开发出来 OPCraft 这样的全链上游戏,但作为游戏开发的底层基础建设,这仍然是一个尚有很多探索和发展空间的方向。
GAME ID
GameID 指的是玩家基于游戏所生成的 DID,其主要呈现出了玩家的声誉以及技能。这个方向所能囊括的游戏类型更加的广泛,并不仅仅针对于全链上游戏,例如 DeQuest、Carv 等项目便属于 GameID 的一种实现方式,而像 the Rift 则更加专注于某个生态内的身份构成。
Game ID 之所以重要是因为它是能将玩家与各种不同的游戏串联起来的工具,是游戏生态构建过程当中不可缺少的针与线。
分发平台
分发是游戏产业当中极其重要的一环,其是链接游戏开发者与用户之间的桥梁,越是开放的生态对于的该类角色需求便越大,从游戏的发展历史上可以看到,像 STEAM 和 EPIC 便是很好的抓住了游戏从主机向 PC 变革的这一波机会,因此我们同样可以相信在游戏与区块链结合的这一趋势下,同样有着巨大的未被挖掘的价值。
目前针对普通的链游已经出现了不少 Launchpad 以及将 Launchpad 和 GameID 结合的一些平台,其中比较值得关注的项目包括 Arbitrum 生态中立志成为 web3 任天堂的 TreasureDAO,和 Starkware 生态内目标打造 web3 Steam 的 Cartridge
2.3.2 游戏种类和机制的选择与设计
策略类游戏 Strategy Game (SLG)
首先 SLG 类游戏毫无疑问与全链上的概念有着极好的契合,一方面其可以在轻画面、轻实时战斗的环境下呈现出完整的游戏体验,另一方面其对于叙事的包容度也极高,可以出现像 Loot 或者 Realms 这类提供深度叙事、宏大背景的游戏体系,也可是像 Dark Forest 这类简单叙事、聚焦策略的游戏,甚至可以像 zkHoldem(全链上德州)这类有完全没有叙事、纯粹博弈类的棋牌游戏。
而且在游戏机制方面,除了玩家与玩家间的博弈,合作对抗系统的模式也是一个很有意思且适合做全链上的方向,比如 Topology 的 ISAAC,或者可以想象一下全链上版的 Plague Inc.。经典的 桌游 和 18xx 类游戏都会是非常优质的改造主题和方向。
角色扮演类游戏 Role Playing Game (RPG) & 冒险类游戏 Adventure Game (AVG)
前面其实有提到,单人类的游戏往往很难有效的发挥出全链上的特性(不包括 MMORPG),但也并不意味着此路不通,而是需要进行更加精巧的思考与设计,比如 AVG 类型中的解谜类游戏就非常适合全链上+zk 的语境,曾经的 PLUR 便是一个非常有意思的尝试(虽然并不是全链上游戏,感兴趣的可以看看这条推文)。
而 RPG 方向的话 Realms: Advantures 也提出了很好的想法,在单个地牢内玩家是进行类似 Beacon 一样的单机闯关,但实际上玩家通过与地牢的交互,实现了与地牢的创建/持有者的博弈,在这种情况下再引入资产和经济体系,也勾勒除了一个非常有意思的图景。另外,像克苏鲁跑团、龙与地下城这类叙事性较强的题材也是值得探索的方向。
与现实世界联动的模拟或探索类游戏
区块链技术最重要的特性之一,就是对数据进行永久记录和储存,针对一点也可以有很多有意义的尝试,比如 Guardians of Earth,这是一个由 Jane Goodall 博士深度参与并投资的一款现实探索类游戏,类似 Pokemon GO,其鼓励玩家去寻找、探索并记录自己发现的珍稀的动植物,从而获得」捕获「奖励,而这些记录能够很好的帮助稀有动植物得到标记与保护,虽然目前尚未实现全链上,但这类游戏整体的逻辑并不复杂,而且上链的内容十分有价值,整个奖励机制也能通过链上经济模型公平的实现,因此也是一个值得挖掘的方向。
「终」.「现在」与「未来」的界线,或许比我们想象的要模糊
随着 web3 概念的不断出圈,以及越来越多秉承去中心化理念的产品出现,逐渐的也听到非常多用 web2 与 web3 应用体验进行对比的声音,这种对比毫无疑问是具有价值的,无论是对创始人、产品经理还是投资人而言,都能通过这些对比更清晰的去了解目前的 web3 应用走到了哪个位置,还有哪些方面值得去提升。
但这并不意味着,所有没达到或超越 web2 体验的产品就是没有意义、没有价值的,我们始终需要清楚的是,无论是从底层的技术还是产品逻辑而言,我们都在尝试一件全新的事物,在尝试共同构建一个新的世界。
Web2 与 Web3 对比的价值,也应该仅等同于一把尺子来帮助我们了解当下的进展,否则就如同让 F16 战机和 F1 赛车去比百米加速的成绩,身为战斗机的 F16 反而落败,但两者的目的与方向真的具有可比性吗?
无论是全链上游戏,还是去中心化社交,亦或者是网络国家,这些如今尚为小众,甚至会被人嗤以粗制滥造、不合实际的实验性理念、思想和产品,或许正是一场新的变革、新的未来的那个起始点,不妨给予更多的包容、鼓励和具有建设性的意见去助推他们的成长,毕竟范式的转移或许在不经意间就发生了。
正如 12 年前那个仍被免费短信所占领的春天,没有人能够想到,这个被骂的狗血淋头、粗糙无比的产品,在短短数年的成长后,改变了 14 亿人的生活方式。而这些槽点和骂言,此刻是否显得如此的眼熟?
Appendix
[JumpCrypto] Gaming Infrastructure Part 1: Defining On-chain Gaming
[Will Robinson] Unblocking On-Chain Games: Part One—Throughput
[NAAVIK] An Introduction To Blockchain Gaming Infrastructure
[MIT Tech Review] This sci-fi blockchain game could help create a metaverse that no one owns
[Devcon Bogot] Dark Forest: Lessons from 3 Years of On-Chain Gaming by gubsheep
[DF Archon] 黑暗森林 : 三年全链上游戏的启示录
2022 年 4 月 19 日阿姆斯特丹 – 黑暗森林介绍「有趣的事情」
[Loot.Foundation] Fundamentals of the Lootverse
[Loot.Foundation] A Meta-Timeline of the Lootverse
[OpenQuill] Open Quill recap + Pendium Launch
深度解读 Realmverse:Loot 生态具有可玩性和经济收益的链上游戏
BAYC 向左,Loot 向右,诞生八个月后再探「NFT 新范式」Loot 的生态发展
最后,再次感谢所有对本文提出过建议和帮助的朋友们,感恩!!
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《中篇:一文透视 Loot 生态》
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